當前位置:學術堂 > 多媒體設計論文 >

童書繪本的數字化及其設計方法
添加時間:2019-09-11

  摘    要: 本文依據當今兒童閱讀方式的發展趨勢, 結合實例分析童書繪本數字化的形式及優劣, 提出選題遵循兒童本位、內容注重本土原創、形式表現多維一體、出版模式多媒體融合的設計出版策略, 嘗試對童書繪本的數字化策略研究提出可行性的建議。

  關鍵詞: 數字化童書; 設計出版策略; 多媒體融合;

  一、兒童閱讀方式的發展趨勢

  隨著互聯網技術、新媒體手段的飛速發展,人們的閱讀形態逐漸從傳統紙質媒介向計算機、手機等移動終端設備轉移,兒童閱讀方式也同樣產生了從紙本閱讀到數字閱讀的轉變。雖然紙質載體的書籍形式在現代兒童閱讀方式的選擇上還占有主要地位,但童書繪本的數字化不可避免地成為少年兒童閱讀形式轉變的趨勢,具備廣闊的市場前景和開發潛力。

  1. 紙本閱讀

  兒童閱讀方式在初期主要為紙本閱讀的形式。其通過文字與圖片的編排,以紙張為載體,基本滿足文字識別度、閱讀舒適度的紙質書籍。兒童類書籍由于其閱讀人群的特殊性,閱讀的主要作用是寓教于樂,同時文字量較小,以插圖作為主要視覺刺激要素的童書繪本為主。繪本是0—8歲學齡前兒童的主要紙本讀物。紙本閱讀的方式通常為“線性閱讀”,指的是讀者以作者的敘事思想為主導的單向順序閱讀,主要是以作者為中心的單方面傳播模式,而讀者處在一個消極被動的接受狀態,最終的結果容易導致枯燥的閱讀體驗和事倍功半的閱讀效果。1

  2. 數字閱讀

  現代書籍朝著兩種形態發展,一種是對傳統紙質書籍的延續;另一種是無紙書籍,也就是現在常見的以移動設備為載體的電子書籍。依據2018年4月發布的第十五次國民閱讀調查結果,數據顯示我國成年國民數字化閱讀方式的接觸率為73.0%,已連續上漲九年;0—8歲未成年人圖書閱讀率相較以往略有下降,閱讀方式受到數字閱讀的影響較大。2018年7月,第八屆中國數字出版博覽會上發布了《2017—2018中國數字出版產業年度報告》,報告的數據顯示,截至2017年年底,我國數字出版產業的累計用戶規模達到18.25億人(家/個),2017年全年整體收入規模為7071.93億元。2由此可見,數字閱讀形式已經走進了包括未成年人在內的我國大部分國民的日常生活。

  二、童書繪本的數字化

  1. 模擬紙本

  模擬紙本即紙本圖書對應的電子版,是對紙本閱讀的一種延續。它與紙本圖書同時或之后推出,內容與版式相同或相近,多通過對排版文件轉檔或對印刷完成的圖書進行掃描來實現。因此其內容組織上延續了紙本圖書線性敘事的連續性、獨立性與完整性。因其基于靜態頁面形式,基本保留了原版紙質書的樣式,讀者與文本基本無交互反饋。紙質書的數字化僅限于在移動數字設備上進行簡單的翻頁、暫停等系統功能,還不如紙質書籍的實感閱讀體驗。面對學齡前兒童文字意識弱及詞匯儲備問題,并不能有效地解決紙本閱讀存在的問題,反而由于使用手機、平板電腦、電子書閱讀器等設備使學齡前兒童產生更高的認知負荷,同時還會增加罹患眼疾的風險。即使考慮到存儲量與便攜性的巨大優勢,模擬紙本也只能實現對紙本圖書的不完全替代。3

童書繪本的數字化及其設計方法

  2. 互動模式

  隨著數字閱讀的發展,童書繪本內容的可擴展性與互動性、版式的可變性受到的限制也越來越小,在技術不斷發展的基礎上,電子書界面除了包含平面靜態符號如文字圖標的表現之外,演變為集成音視頻、即時信息與交互模塊的多媒體讀物。3在線性敘事的結構基礎上演變為側枝結構,在故事框架不變的基礎上提供一些節點延伸劇情,以動態的符號導向外部材料或選擇性活動,利用增加聲音、動畫、游戲來增加敘事的層次和趣味性,甚至將線性敘事轉變為軌道切換結構、放射狀結構和樹狀結構,使讀者產生沉浸式閱讀感受。4如咿啦看書兒童移動端數字閱讀平臺,通過購買版權獲得國內外各類童書繪本版權,將知名IP諸如《大鬧天宮》《貓和老鼠》等繪本運用多種動畫效果,融合圖片、音頻、視頻、動畫、游戲等豐富的多媒體交互式閱讀模式,實現多本動畫書連續播放和手動、自動播放模式的隨時切換,讓紙質書不僅動起來,更活起來,給孩子提供更有趣的動畫書和更健康的電子閱讀體驗。

  同時,更多的出版物已經轉變為單以數字形態發行,如鐵皮人出品的小雞快跑系列幼兒成長故事書,以原創形象小雞叫叫為主角,給小朋友分享關于生活、習慣、品德、情感等各方面的故事,在帶給他們快樂的同時,傳遞情感和精神的力量。數字繪本也在故事線性敘事的過程中增加更多游戲性、實用性的內容,同時還可以依托網絡建立閱讀社交平臺,增強兒童閱讀的主動性。

  三、數字化童書繪本的設計出版策略

  1. 選題遵循兒童本位

  在移動互聯網高速發展的時代,炫目的技術和過剩的信息反而增加了用戶的認知負荷,內容仍然是童書繪本數字化的核心。童書的選題與創作者絕大多數是成人,多數創作者習慣運用成人語言邏輯的形式去完成故事的構建過程,而沒有建立在兒童認知的基礎上,這就導致很多童書繪本邏輯合理,但缺乏許多細節和想象層面,故事對兒童的吸引力降低。學齡前兒童的抽象邏輯思維發展尚不成熟,思維水平仍處于“自我為中心”的具體形象思維階段,因此以兒童視角對童書繪本進行選題和創作,把行業發展的核心回歸到內容本身,對內容進行深耕,同時關注和研究當代兒童心理行為發展狀況,以平等的態度進行創作,遵循兒童本位需求,才能創作出有傳播力、有內涵與價值的內容。

  2. 內容注重本土原創

  引進國外優秀繪本依然占據我國童書繪本市場的主流地位。根據調查,我國本土出版發行的童書約有70%為“編寫”,以同一個故事內容為藍本且通常有多個版本,內容的非原創與同質化導致了大部分本土童書質量參差不齊。相較國外發展百年的繪本歷史,我國原創兒童繪本仍處在相對落后的位置。近幾年,以本土文化為內容創作元素的繪本有明顯的增長趨勢,如遼寧科學技術出版社出版的中國傳統文化原創繪本《兵馬俑的秘密》《我走進了名畫里》,以主人公小男孩兒小杰克的視角探尋東方文化的秘密,帶領小讀者穿梭時空回到古代,以充滿奇幻和童趣的畫面吸引讀者;同時以準確而考究的歷史文化知識對讀者進行科普,讓孩子在感受故事樂趣的同時,又能加深對中國文化的理解和學習。對于童書繪本的數字化而言,無非是在原創故事與插圖的基礎上增加技術支持,以多媒體界面對故事進行展示。如果我們想成為一個文化強國,那么加強本土原創力是實現文化走出去的最有效戰略。

  3. 形式表現多維一體

  學齡前兒童關注事物時通常是以形狀、顏色、聲音、動態的變化來決定其注意力的強度,同時又帶有明顯的感情色彩,對感興趣的事物就會產生有意注意,而注意力的長短在無干擾的情況下也只能持續十五分鐘左右,較易受外界影響而分散和轉移。書籍不僅僅是文字的堆砌,還是涉及了圖形、文字、色彩的一個綜合體,同時需要雙向輸出信息的載體。呂敬人先生對書籍設計提出五感概念,電子書之于紙質書已經缺失了諸如觸覺、嗅覺等感受,因此更應該考慮讀者視覺流程、閱讀習慣、操作便利等方面的問題,而遵循以下原則。

  (1)視覺信息的條理性

  電子書籍的構成形式比較廣泛,僅僅是文字與圖片的堆砌并不能讓人從中感受到電子書籍的優勢。應該了解書籍的內容,運用更精練、簡潔的語言表達書籍主題,并適當配合相應的音頻、視頻元素,考慮美觀性的同時更注重實用性。對于兒童讀者來說,在每一頁頁面設置明顯具有引導性的符號按鈕,與下一頁內容進行連接,并有操作簡便的頁碼跳轉設置,使讀者可以很容易地選擇想要閱讀的頁面。同時依托兒童心理發展和認知規律的特點,使版面具備邏輯性和引導性,讓兒童能很輕松地沿著一定視覺軌跡進行閱讀,并構建對繪本故事內容的感悟。

  (2)聽覺資源的層次性

  聲音應該是電子書籍最大的優勢。對兒童來說,借助多媒體的互動性數字化書籍要比模擬紙本的電子書更具有吸引力。豐富的感官體驗能增強兒童對書籍的注意力,同時提高兒童對故事內容的理解程度。由于學齡前兒童詞匯儲備的局限性,數字化童書繪本需要在靜止的畫面和文字的基礎上增加背景音樂、模擬音效以及文字的發音、伴讀等聲音資源,使兒童在閱讀過程中加強抽象文字描述中的形象認知,彌補單一靜態圖像元素在吸引力方面的不足,增強閱讀過程中信息接收的效果。

  (3)觸覺感受的豐富性

  紙質書籍擁有較為豐富的觸覺感覺,不同紙張、工藝都會給人帶來諸如粗糙、光滑等觸覺感受。電子書的閱讀設備通常是手機、電腦、平板電腦等電子設備,操作過程中除了單擊的交互模式,在閱讀中也可根據故事內容增加滑動、長按、多點觸碰等手勢,從而增加互動的豐富性。在科技高速發展的時代,虛擬現實技術和人工智能或將運用于童書繪本的數字化進程中。虛擬現實中高度沉浸式的互動體驗將兒童置身于虛擬的故事世界中,真正做到從視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺五感出發,通過多維感官實時體驗虛擬世界。

  4. 出版模式多媒體融合

  習近平總書記在中共中央政治局第十二次集體學習時指出:“推動媒體融合發展,要堅持一體化發展方向,通過流程優化、平臺再造,實現各種媒介資源、生產要素有效整合,實現信息內容、技術應用、平臺終端、管理手段共融互通,催化融合質變,放大一體效能,打造一批具有強大影響力、競爭力的新型主流媒體。”近幾年,傳統出版模式的局限性催生了多媒體融合出版的發展,眾多熱點IP融合紙質出版、電子出版、有聲出版、動畫出版、衍生出版等全媒體出版模式,來推動傳統模式與新媒體的融合。55G時代的到來,為大數據和云計算的研發運用提供有力保障,數據支撐進一步細化兒童對繪本內容、形式的需求,加速將成果轉化的進程。例如新東方教育集團旗下的酷學多納,致力于2—12歲兒童的在線教育,最早以App的形式為兒童提供優質移動學習資源,以多納獅子的形象進一步出版幼兒園教材,同時出版圖書,發展線下實體學習中心。人工智能技術的發展,促使酷學多納聯合多個企業開發智能機器人等衍生品,雖然當前的技術還處在低人工智能階段,但對傳統書籍單向傳輸信息的方式已經有很大改變。多媒體融合出版使靜態的繪本形象動態化,賦予聲音甚至實體,讓兒童讀者對繪本內容有縱深化的體驗,也豐富和滿足了用戶多元的消費需求。

  結語

  書籍設計不應該只是閱讀者被動接受信息,應該是一個雙向互動的過程。童書繪本由于其受眾的特殊性,作為設計者和出版者都應該更多地探索和發現在多媒體融合中的可能性。而“數字化”不能單純地放棄傳統紙質書籍形式,一味地增加技術化的手段,關鍵是融為一體、合而為一。童書繪本的數字化應該從“相加”轉變到“相融”的進程中去。因此童書繪本設計出版的出發點應該在選題上回歸兒童本位,同時基于兒童心理發展和認知規律的需求,實現內容的本土化與原創性,借助多媒體、新技術豐富的感官體驗感受,利用全媒體融合優勢互補的出版模式,把握數字化童書繪本這一發展機遇,引領童書設計出版走上高速發展之路。

  注釋

  1 蔣希娜, 黃如民, 黃心淵, 游戲化數字童書出版策略研究.出版科學, 2017年第12期
  2 李明遠.2017年數字出版產業總收入突破7000億元.中國新聞出版廣電報, 2018年7月25日
  3 (4) 陳京煒.數字閱讀替代紙本閱讀的形態研究.現代出版, 2016年第5期
  4 王鈺.電子書互動敘事結構研究.出版科學, 2018年第4期
  5 陳潔, 吳申倫.用戶需求激活數字出版創新—2017年數字出版業新態盤點.中國出版, 2018年第2期

上一篇:沒有了
下一篇:上海博物館導覽中交互式多媒體的運用

相關內容推薦
在線咨詢
万人牛牛-首页 好运快乐8-官网 567彩票-567彩票投注-567彩票注册 十分快三-首页 五分28-官网 5分快三-首页