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最新計算機碩士畢業論文開題報告范文
添加時間:2017-06-17

   計算機自發明以來極大地改變了人們的生產生活,提高了工作效率和準確度,可以說是人類的重要發明之一。學術堂在這里為你提供了一篇計算機碩士開題報告的范文,作為寫作論文之前的參考。
  
  題目:愛恩斯坦棋計算抓博弈系統的研究與實現
  
  1.研究背景:
  
  1.1人工智能
  人工智能(Art出dal Intelligence),簡稱AI.最早在古埃及法老時代就曾經流傳過關于人工智能的傳說,但直到人類電子技術發展到可以創造出機器智能時,人工智能這一概念才被慢慢提出。1955年NE以ELL和SIMON發明了世界上第一個AI程序--邏輯專家(LOGIC THEORIST) 以,弦個程序對AI領域的研究產生了巨大影響,使之成為了人工智能領域的一個重要的里程碑。然后在1956年的DARTMOUTH學術會議上,被稱為人工智能之父的麥卡錫教授提出用“人工智能”這一詞來描述在機器智能相關的工作,標志了人工智能這口新興前沿學科的誕生。不過,直到今天,人工智能仍是一個未成熟的“嬰兒”,對于“人工智能”仍然沒有一個精準統一的定義,這意味著人工智能研究領域存在著諸多挑戰與問題,但同時也并存著機遇。
  近60年來,關于人工智能領域的研究非常活躍,這促進了人工智能領域的高速發展。人工智能原是計算機學科的一個分支,但同時它又交叉涉及了計算機科學技術、數學、控制論、信息理論、行為科學、哲學化及也理學等等學科,在這些學科領域人工智能都獲得了廣泛的應用,并獲得了驕人的成果,這也促使人工智能逐漸從計算機科學中獨立出來,“自立口戶”,自成一個系統,成為一個獨立的分支。時至今日,人工智能已經被列為20世紀和21世紀世界三大尖端技之一以。研究人類智能行為活動中的規律,讓計算機完成以往只有人類才能完成的智力工作是人工智能的基本思想和核也任務,人工智能其實就是為了讓機器來模擬人類的某些智能活動,最終達到科幻電影中的機器“人性化”的終極目標。
    
  1.2計算機博弈
  計算機博弈,也稱作機器博弈,英文Computer Game,從字面上看直白的意思就是電腦游戲、計算機游戲。其實人們提出“Computer Game”時的初衷是想讓計算機會玩游戲、會下棋,學會像人類棋手一樣的思考,從而能與人類棋手一爭高下。從這個角度來理解,中文翻譯作機器博弈或者計算機博弈。可以說所謂計算機博弈其實是博弈論思想與計算機技術結合的產物,人們希望計算機在棋類博弈游戲中能夠做到像人類一樣思考,通過對游戲規則和經驗知識的掌握和應用下出對己方最有利的走法。這樣,在棋類游戲中,計算機也就仿佛有了智慧,擁有相當的棋力,甚至可超越人類本身。
  計算機博弈是人工智能研究方向之一,素來有人工智能領域“果蛹”之稱,它也是人工智能領域比較早得到關注的課題。早在計算機還沒有被發明之前,有“計算機之父”之稱的Alan Ma出ison Turing就曾設計了世界上第一個國際象棋程序,他還提出關于機器思維的問題,他的論文“計算機和智能”產生了深遠的影響。隨著第一臺計算機的誕生,陸續有計算機領域的著名科學家加入到計算機博弈的研究中,1958年John McCarthy提出了博弈樹捜索算法,而信息論的創始人香濃提出了極大極小算法以及相關的博弈樹搜索策略,之后現代汁算機博弈中的某些關鍵技術諸如a-p剪枝算法、負極大值算法、迭代深化等等也都陸續被提出,促進了計算機博弈的長足發展。
   
  2.研究現狀
  
  2.1國外的計算機博弈研究起步較早,也比較成熟,現有的計算機博弈的理論基礎與技術大都來源于國外著名的計算機科學家。在國外,計算機博弈研究的范圍濃厚,很多知名的學者與高校都投身于計算機博弈研巧,并取得了令人矚目的成果。如1967年麻省理工學院開發了世界上第一個參加比賽的國際象棋程序一MacHackVL.它在比賽中擊敗了一名人類選手,譜寫了首次計算機擊敗人類的記錄;1989年,卡內基梅隆大學研制的“深思”在加拿大舉行的世界計算機國際象棋錦標賽中摘得桂冠,并于同年擊敗了國際象棋恃級大師,1997年,“深思”的。曾孫“--深藍,由許雄博士團隊研發的超級程序聞名天下。它在與世界冠軍卡斯帕洛夫對戰中,以 3.5比2.5擊敗了卡斯帕洛夫,昭示著計算機博弈的偉大成功。ICGA是一個國際性的計算機博弈研究協會,是由ICCA在1977年成立的,旨在于促進計算機博弈的研巧交流、發展,它還主辦了國際性的ICGA會議、期刊與雜志,現有的絕大多數計算機博弈研究成果均在其上。
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  2.2相比于國外的計算機博弈研究的火熱與成熟,國內的相關研究因為起步較晚,發展還較為落后。在國內,計算機博弈還經常被看作是高校內的科技活動,參與者也多是高校的老師與學生,而被學術研究者所忽視。缺少相關學術方面研究的支撐,導致了計算機博弈發展的滯后。所幸的是,以東大徐必和教授為首的一些學者己經意識到這些問題。他于2007年組織創建了中國人工智能學會機器博弈專業委員會,致力于為科研人員和機器博弈愛好者搭建競技、學術的交流平臺,并在教育部的支持下,組織了全國計算機錦標賽暨全國大學生計算機博弈大賽,吸引高校師生及博弈愛好者的參與,開展學術交流。在徐屯、和等成員的努力下,時至今日,中國計算機博弈也初具規模,取得了不少的佳績。如徐也和博士團隊開發的象棋程序”棋天大圣“先后獲得中國象棋計算機博弈錦標賽全國冠軍和世界冠軍,在與中國象棋特級大師對戰中也取得過優異成績。
   
  3.研究意義
  
  3.1人工智能的先驅者們有這樣的一個共識:如果可掌握棋類博弈中的本質,就意味著掌握了人類智能行為的核必。因為那些存在于棋類博弈中的原則,或許就存在于人類的智能行為之中。棋類博弈是標準的博弈問題,對棋類的計算機博弈問題的研究可以引申到真實世界的博弈問題,為解決真實世界的相關問題提供新的理論模型和方法技術。而且,對棋類的計算機博弈問題的研究范圍小,僅限于棋盤,很容易進行深入研究,研究過程中也比較容易獲取專家經驗,比較不同技術與方法模型的優缺點,研究結果也可W從棋盤直觀獲取,一目了然。所以棋類的計算機博弈也一直被認為是人工智能領域最具挑戰性的課題之一。
  3.2如今,對于計算機博弈的研究成果的應用也不在局限于棋類博弈與計算機科學本身,還被廣泛應用到政治、軍事、經濟管理、商業戰爭等等領域中去,在進行作戰模擬與戰略決策以及經濟決策等等發揮著極其重要的作用。毋庸置疑,博弈問題的研究成果己經發散應用到社會政治、經濟、軍事、文化等方方面面。今天來看,在過去的幾十年里,我們的成果頗豐。從博弈問題的解決程度上看,某些問題我們取得了突破性的進展,也提出了不少的重要理論知識,攻克了很多技術難關。可是從整體上來說,到目前為止,依然存在許多根本性的問題無法解決,諸多重要理論問題和技術難題毫無頭緒,現有的研巧成果還無法完全滿足當前人類對機器智能的需要,從這個角度來說,計算機博弈仍然具有極大的研究價值和前景。
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